Le grand huit
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Chapitre IV : Les compétences

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Chapitre IV : Les compétences Empty Chapitre IV : Les compétences

Message  Admin Ven 07 Mai 2010, 01:21

Les compétences d’armes
Petite (50 cm et - ) 1 5 5
Permet de faire un point de dégât avec une arme de cette taille. + 1 points de dégâts par niveau supplémentaire pour cette taille d’arme.
Moyenne (51 à 120 cm) 2 5 5
Permet de faire un point de dégât avec une arme de cette taille. + 1 points de dégâts par niveau supplémentaire pour cette taille d’arme.
Grande (120 cm et +) 3 5 5
Permet de faire un point de dégât avec une arme de cette taille. + 1 points de dégâts par niveau supplémentaire pour cette taille d’arme.
Armes de jet 2 5 5
Permet de faire un point de dégât avec une arme de cette taille. + 1 points de dégâts par niveau supplémentaire pour cette taille d’arme.
Tir à l’arc 3 5 5
Permet de faire un point de dégât avec une arme de cette taille. + 1 points de dégâts par niveau supplémentaire pour cette taille d’arme.
Les compétences martiales
Magie : Techniques 4 5 6
Les techniques guerrières sont des pouvoirs nécessitant de la conservation et une série de mouvement.
Expertise 3 3 3*
1.Main Gauche : Permet de ce battre à deux armes.
2.Désarmement : Permet de désarmer en envoyant l’arme dans les airs, en faisant tourner une arme autour de celle de son adversaire.
3.Déflection : Vous pouvez vous protéger, arme en position défensive comme au base-ball ou au tennis, devant le jeteur ou la provenance du sort au préalable. S’applique à n’importe quelle attaque magique dans cette liste : Éclair, Boule de feu
Attaque sournoise 3 4 6*
1. Coup assommant : 10 secondes de préparation : assommer une cible qui ne nous a pas vu 15 secondes avec arme contondante.
2. Coup tranchant : 5 minutes de préparation : Coup diminuant de moitié les points restant de vie sur une cible qui ne nous à pas vu avec une arme tranchante moins de 51 cm.
3. Coup perforant : 10 minutes de préparation : Permet de mettre une cible a –1 point de vie, la cible doit rester en vue et l’attaque être faite par une arme perforante de moins de 51 cm.
Grand bouclier 3 3 3*
1. Pavois : Permet de pouvoir porter un bouclier de 31 cm de rayon minimum.
2. Résistance destruction : vous pouvez prévenir la destruction 1 fois par grand bouclier
3. Déflection : Vous pouvez vous protéger, bouclier devant le jeteur ou la provenance du sort, devant n’importe quel attaque magique dans cette liste : Bourrasque, Averse de Grêle, (si le bouclier est placé vers le haut), Météores (si le bouclier est placé vers le haut), Projectile magique, Stalagmite (si le bouclier est placé vers le bas)
Petit bouclier 2 3 3*
1. Écu : Permet de pouvoir porter un bouclier de 30 cm de rayon maximum.
2. Résistance destruction : vous pouvez prévenir la destruction 1 fois par petit bouclier
3. Déflection : Vous pouvez vous protéger, bouclier devant le jeteur ou la provenance du sort face à, n’importe quelle attaque magique dans cette liste : Bourrasque, Averse de Grêle, (si le bouclier est placé vers le haut), Météores (si le bouclier est placé vers le haut), Projectile magique, Stalagmite (si le bouclier est placé vers le bas)
Port d’armure lourd 2 2 2
1. Grelot : Permet de porter une armure de type : Cotte de maille et annelée, Ce qui vous donne 7 coups bloqués
2. Dragon : Permet de porter une armure de type : Écaille et Plaque, Ce qui vous donne 9 coups bloqués
3. Canne de conserve : Permet de porter une armure de type : Plate. Ce qui vous donne 12 coups bloqués

Les compétences physiques
Magie : Grapho-magie 4 5 6
Les Grapho-mage sont des jeteurs de sort qui préparent avec des encres magiques des cartes magiques.
Constitution 2 3 4
1. Bonne santé : Donne 1 point de vie de plus.
2. Endurance : Permet de rester de bout et de marcher à 0 point de vie. Donne 2 point de vie de plus.
3. Second Souffle : Permet 1 fois par jour de récupérer la moitié de ses points de vie et donne un point de vie supplémentaire contre les poisons
Esquive 1 2 3
Esquive ! Permet d’esquiver 1 coup par niveau réellement touché, de face, par combats, se régénère après 5 minutes de la fin du combat. Au niveau 3, vous pouvez utiliser les esquives pour éviter des armes de jet ou des flèches mais pas des projectiles de magie.
Évasion 2 2 3
1. Étreinte du serpent : Permet d’attacher une cible sans qu’elle ne puisse se délivrer.
2. Fuite de la truite : Permet de se délivrer de tout lien ou étreinte
3. Agilité du singe : Permet d’ouvrir un objet ou une porte fermée par un verrou ou un loquet.
Régénération 3 3 3
Permet de régénérer 1 point de vie par 15 minutes, 10 minutes au niveau 2 et au niveau 3, vous pouvez le faire en 5 minutes en plus de réparé vos membres brisés en même temps.
Vol à la tire 2 3 4
1. Roublard : Permet de voler un objet a une ceinture ou dans un sac en 7 secondes sans être surprit par le possesseur. -2 secondes par niveau.
Les compétences sociales
Magie : Rhapsodie 4 5 6
Avec votre voix ou un instrument et utilisé de manière adéquate selon le MJ (oui, aussi subjectif que ça,) vous pouvez jouer des mélodies magiques.
Éducation 1 2 3
1. Petite école : Permet de lire et d’écrire
2. Lycée : Permet de décoder les codes secrets et d’identifier ce que sont les objets (avec l’aide d’un pnj)
3. Académie : Permet d’avoir son propre code secret et de faire une estimation monétaire des objets
Empathie Raciale 3 3 3
Une race vous aime bien par niveau.
Marchandage 2 3 4
1. Marchand : Permet d’ajouter 50% à la valeur d’un objet ou d’enlever 25%
2. Vendeur de salade : Permet d’ajouter 100% à la valeur d’un objet ou d’enlever 50%
3. Escroc : Permet d’ajouter 150% à la valeur d’un objet ou d’enlever 75%
Psychologie 3 3 3
Vous pouvez poser 1 question par personne que vous connaissez par jour par niveau.
Renseignements 1 2 3*
1. Oreille indiscrète : Permet d’avoir des renseignements et des ragots de taverne (avant le début de la partie)
2. Grand parleur : Permet d’introduire des renseignements et des ragots de taverne (3 avant le début de la partie)
Enquêteur : Permet de savoir quels sont les renseignements qui sont vrais (avant le début de la partie)
Les compétences mystiques
1.Magie : Chamanisme 4 5 6
Les chamans sont des prêtres des esprits. Ils jettent leurs sorts en invoquant des totems animaux.
Magie : Prêtrise 4 5 6
Avec un composant ou votre symbole sacré vous pouvez faire des prières et invoquer les esprits et leur pouvoir.
Magie : Sorcellerie 4 5 6
Avec une baguette magique vous pouvez faire de la magie.
Cérémonie 1 2 3*
1. Prêtre : Permet de faire des messes qui régénèrent la totalité des points de magie en 30 minutes
2. Pitti : Permet de faire des baptêmes et des enterrements donnant la totalité des points de magie en 30 minutes et vous faites des rêves qui vous touchent particulièrement (venez voir le MJ)
3. Oracle : Vous pouvez faire une cérémonie durant 1 heure (moins 5 minutes par personnage aidant) et convoquer un esprit qui vous donnera, en échange d’un cadeau, des informations et des réponses.
Enchanté 2 3 4*
1. Adepte : Donne 1 point de magie supplémentaire et accès au marché magique, une liste d’objet magique que vous pouvez acheter.
2. Magicien : Permet de sentir la magie en 30 secondes en imposant les mains sur la cible, donne 2 points de magie de plus.
3. Élémentaliste : Permet d’avoir 2 sorts de plus dans un élément. L’élément doit être, l’élément principal du magicien.
Méditation 3 3 3
Permet de régénérer 1 point de magie par 15 minutes, 10 minutes au niveau 2 et 5 minutes au niveau 3.
Sens du danger 2 2 2
1. Oiseau alerte : Permet d’empêcher 3 attaques sournoises par jour sur vous-même.
2. Mouche imprévisible : Permet empêcher 1 attaque sournoise par heure sur vous-même.
3. Araignée à l’affût : Permet d’empêcher 3 attaques sournoises par heure de vous atteindre.
Volonté de fer 2 3 4*
1. Esprit d’améthyste : Permet d’utiliser 1 point de magie pour bloquer un pouvoir mental, au niveau 2 pour un élément défini et au niveau 3 pour un second élément non opposé.
Les compétences utilitaires
Magie : Alchimie 4 5 6
Avec un pilon et un mortier ainsi que des herbes, vous pouvez faire des potions alchimiques. (prévoire votre équipement)
Chance 4 4 4
1. Chanceux : Vous pouvez reprendre, 3 fois par jour par niveau, n’importequelle action dénotant du hasard ou d’une bonne chance pour vous. Tout ce qui est prévisible pour vous n’est pas affecté.
2. Trésor: vous avez trouvé un trésor aléatoire, mais vous ne saurez que ce que c’est qu’au début du GN.
3. Porte bonheur : Vous accordez a 3 de vos amis (prédéterminé a l’avance et qui ne peuvent changer) la compétence Chanceux niveau 1 quand ils sont à deux pas de vous. Porte bonheur ne se donne pas à quelqu’un qui est lui-même porte bonheur.
Réparation 1 2 3
Permet de réparer un objet, une grandeur d’arme ou un point d’armure en 15 minutes, niveau 2 en 10 minutes et niveau 3 en 5 minutes.
Médecine 2 3 4*
1. Secouriste : Permet de voir si une créature est en vie ou pas et de soigner 1 point de vie avec des bandages en 10 minutes.
2. Guérisseur : Permet de voir le nombre de points de vie restant, quelle est la cause des blessures et de soigner 2 points de vie avec des bandages en 10 minutes.
3. Docteur : Permet de voir le nombre de point de vie manquant, quelle est la cause précise (quel poison, quel arme, quel sort) des blessures et de soigner 3 points de vie avec des bandages en 10 minutes.
Cuisine 1 2 3*
1. Maître Queue : Vous savez faire du feu et pouvez cuisiner de bon petit plat donnant bon goût a toute potion alchimique. Donne une potion alchimique au niveau 2 et 2 de plus au niveau 3.
Richesse 2 2 2*
1. À l’aise : Vous avez 2 points de solde supplémentaire ou un trésor aléatoire
2. Riche : Vous avez 3 points de solde supplémentaire ainsi qu’un trésor aléatoire
3. Aristocrate : Vous avez 4 points de solde supplémentaire et accès au marché magique, une liste d’objet magique que vous pouvez acheter.

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Date d'inscription : 06/02/2010

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