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Chapitre I : Règlements de jeu et Jargon

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Chapitre I : Règlements de jeu et Jargon Empty Chapitre I : Règlements de jeu et Jargon

Message  Admin Jeu 06 Mai 2010, 22:46

Vocabulaire

Les points de vie (PV) sont l’énergie qui vous sépare de la parfaite santé et la mort. 0 point de vie, vous êtes encore en vie mais incapable de bouger, vous souffrez. Vous devez être stabilisé par un soin sinon il vous reste 15 minutes avant de mourir. Un point de vie peux être comparé a un objet ou une créature pour une action nécessitant la force, exemple, soulever un rocher ou faire un bras de fer. Vous régénérez naturellement 1 point de vie par heure de repos, en relaxant, confortablement, vous pouvez marcher lentement un par seconde, environs ou par une nuit de sommeil de 5 heures pour la totalité mais cela ne guérit pas les membres cassés. (Voir voir compétences martiales et compétences physiques)

Les points de mana (PM) sont l’énergie qui vous permet de faire de la magie et d’utiliser des compétences mentales utilisant de la volonté. Atteindre 0 point de mana vous enlève toute volonté et inspiration artistique : vous n’avez plus le goût de faire quoi que se soit. Si vous tombez à 0 point de magie, vous perdez 1 point de vie par 10 minutes. Vous régénérez la totalité de ces points de mana et/ou de magie avec une nuit de 5 heures de sommeil. Vous pouvez également additionner des points de mana pour augmenter la difficulté de résistance au sort mental. (Voir compétences mystiques.)

Les points de solde (PS) sont le ratio d’argent de départ que votre personnage possède. Un point de solde n’est pas nécessairement équivalent à une unité.

Les point d’armure : (Armure) sont une protection corporel global au même titre que les points de vie mais qui ne peuvent pas être soignés et ne se régénèrent pas d’eux-mêmes, ils doivent être réparés. Un bouclier n’a pas de point de point d’armure mais comme l’amure, ils peuvent être détruit (voir compétences martiales et utilitaires.)
Action spéciale

Lire, écrire, compter : Il vous faut la compétence Éducation qui vous permet de compter au-delà de 10 et de créé d’écrire votre nom, des phrase complète et de lire les textes de langue commune. Si les mots « Magie » « Identification » ou le nom d’une compétence est indiquer sur un papier, il vous faut la dites compétence pour lire ou savoir ce que veux dire l’identification. Si les note hors jeu, piège ou effet sont indiquer, sur un papier, cela n’existe pas en jeu et cet écriture n’est qu’a titre indicatif dans le jeu.

Force (Tirer, pousser, soulever) : Faire appel a votre force signifie faire une action contre un objet ou une créature en énoncent votre nombre de point de vie. Exemple : Force 5 (pour cinq points de vie) permet au joueur de repousser ou de battre au bras de fer par exemple n’importe quelle créature avec moins de 5 points de vie. La force est cumulative si deux joueurs s’aident mais on enlève un point de force au total par personne aidante. Si 4 personnes ayant chacun Force 3, cela donne Force 9 et non pas force 12.

Bagarre (Lancer, Frapper, Placage) : Tout personnage sais se bagarrer si le joueur le décide, mais s’il ne possède pas de compétence martial, il ne peut pas faire de dommage. ATTENTION ! Ne jamais frapper avec ses poings ou ses pieds quelqu’un. Avant de vous lancer sur quelqu’un, 3 conditions s’appliquent – 1ere : avoir l’autorisation avant le GN de la personne, 2e : Signaler à la personne que vous allez entrer en corps à corps avec elle et attendre quelle vous donne un signal clair. 3e Faire extrêmement attention aux corps ainsi qu’aux coups donnés ainsi qu’au risque de se genre de Rôle-play.

Lancer un sort : Toute personne jetant un sort doit, à la fin de son incantation dire clairement à la cible le nom du sort et l’effet général du sort (Durée, distance, dégâts, zone et résultat) qui le touche. Une incantation verbale doit être dite à haute voix et clairement. Si vous ne vous rappelez plus de l’incantation et/ou de l’effet d’un sort et/ou qu’il vous manque un objet ou un composant – vous ne pouvez pas jeter le sort. Si quelqu’un vous déconcentre, vous perdez la magie et l’effet et vous devez recommencer.

Connaissance et vision : Certaines personnes ont des contacts et des visions spéciales – dans le cas ou vous avez besoin d’une information d’un PNJ ou du narrateur, soyez discret et compréhensif que nous n’avons pas que ça a faire.

Assassina : Tout le monde peut assassiner quelqu’un. Il ne suffi que de prendre une dague (sans savoir la manier) et aller la poser sur le cou d’une personne endormie (pas le sort mais la vrai action.) Laissez-lui un petit message facilement visible au lieu de le réveiller, car le faire pourrait réveiller ses compagnons et signifierait votre mort probable. Sur le papier, inscrivez que la personne à été tuée pendant son sommeil mais pas votre nom car ceci pourrais créer du méta-gaming, de la tricherie, allez informer plutôt un personnage non-joueur. Si elle se réveille avant, vous pouvez faire ce que vous voulez, mais votre assassina à échoué. Bonne nuit !

Aptitudes réelles : Si vous connaissez réellement des technique de combat ou des informations de votre personnage ne connais pas, usez de votre bonne foi. Un gobelin qui fait de l’escrime est un exemple de personnage à discuté avec le maître de jeu avant.


Déclarer une action – Quoi et Quand

Désarmement : avec la compétence appropriée vous pouvez désarmer une créature, tant que l’arme n’est pas fixée à elle comme dans le cas de griffes. Pour ce faire, celui qui désarme doit faire un tour complet de l’arme en y touchant avec sa propre arme. Cette dernière est alors projetée dans les airs sans aucune possibilité d’être rattrapée jusqu'à ce qu’elle touche le sol. On ne peut pas esquiver un Désarmement ni rien faire contre.

Déflection : Signifie que le sort a touché la cible mais a ricoché. La déflection ne peut en aucun cas toucher une cible.

Attaque sournoise : L’attaque sournoise est une attaque qui ne peut en cas être faite de face, exception si vous êtes invisible. La cible ne doit pas vous avoir entendu, ni vu, dans le cas contraire, elle doit signifier qu’elle vous a remarqué. L’attaque sournoise est de 3 types, contondant (qui assomme pendant 15 secondes) Tranchante qui enlève la moitié de vos points de vie restant (exception s’il reste 2 points de vie et moins) en arrondissant plus haut et perforant qui descend la cible a –1 points de vie et contraignant la personne à un soin magique pour éviter la mort.

Résistance ou Volonté : Vous pouvez résister à diverses actions faites sur vous comme des destructions d’arme ou des sorts. On déclare Résistance sur tout ce qui est physique et on déclare Volonté ainsi que le nombre de points utilisés pour l’action en réponse a l’offense qui nous est faite. Exemple, si vous pouvez résister aux sorts de types mentaux, vous déclarez suite au sort, Volonté 1. Si cependant la personne vous précise que sont sort demande 2 ou 3 points de volonté vous devez accoter en point de volonté, si le jeteur ne vous dit pas, suite a sont incantation, la force de sont sort parce qu’il a oublié, il ne peut pas revenir vous le dire et son pouvoir est considéré comme de force 1.

Esquive : Déclarer « Esquive » se fait au premier coup touché lors d’une mêlée car personne ne se dit : « Sachant que peut-être il ne me tuera pas d’un coup, je décide de prendre cette attaque. » Lors d’un Duel c’est différent car on ne sait jamais la stratégie de l’adversaire ou le duel est peut-être arrangé par les duellistes. Ceci étant dit, si vous ne déclarez pas vos esquives dès les premiers coups du combat, vous ne pouvez plus esquiver de coups jusqu’au prochain combat. Une esquive ne peut être utilisée pour attraper un objet, ni esquiver des projectile comme l’arc a flèche, arme de jet ou projectile physique ou magique, sauf contre indication. Une esquive ne peut vous protéger d’une attaque sournoise (faite de dos) sauf si vous vous rendez compte que l’autre veut vous faire une attaque sournoise, son attaque n’étant plus sournoise. A chaque esquive, faite un mouvement de feinte et d’échappatoire doit être exécuté rapidement par celui qui esquive.

Vol à la tire ou pickpocket : Un vol à la tire demande 2 conditions : Le voleur doit avoir la main sous l’objet à voler et y attendre le nombre de seconde précise (1 Mississipi, 100 centièmes, une vraie seconde quoi.) Non, un vol à la tire peut être fait si quelqu’un ou la cible, vous observe. Quand les secondes sont écoulées, le voleur dit silencieusement et discrètement a la cible : « Pickpocket, donne moi ta bourse (petite) ou une poignée » À la suite de cela, la cible n’a pas le droit de se rendre compte du vol et de suspecter le voleur car cela à tellement été fait rapidement qu’il n’a aucun soupçon concernant son voleur.

Marchandage : À la suite d’un rôle-play convainquant contenant explication, estimation et argumentation, (vous pouvez également intimider ou séduire) vous pouvez négocier un meilleur prix (voir compétence) que celui proposé par le vendeur a l’acheteur et l’autre n’a pas le choix de considérer le prix comme bon. Il n’est pas obligé d’acheter mais il ne peut pas trouver ce prix malhonnête, mais le vendeur est obligé de vendre. Marchandage peut également se faire pour un échange de service, mais a ce moment il est conseillé d’y aller franchement rôle-play.

Estimation : Si l’éducation du joueur est vraiment excellente, il sait estimer la valeur des objets, alors il demande au vendeur, ou à un PNJ, la valeur réelle de l’objet, mais cela ne garanti en rien que le vendeur le vendra a un prix juste.

Psychologie : La personne qui fait psychologie peut poser n’importe quelle question et savoir si la réponse est vraie, tant que la personne décide de répondre quelque chose. Psychologie doit être dite avant la réponse de l’adversaire.

Sens du danger : Cette habilité permet de vous protéger de toute attaque ou vous êtes pris pas surprise qu’elle soit sournoise ou non. Alors que l’autre déclare son attaque, vous déclarez immédiatement votre sens du danger, l’attaque n’a alors aucune effet.

Chance : La chance peut vous sourire seulement sur des actions nécessitant un peu de chance. Vous ne pouvez pas utiliser la chance pour attaquer quelqu’un mais vous pouvez l’utiliser pour échapper a une attaque sournoise du genre « Ah mais qu’est-ce que c’est? » en vous penchant par en avant par exemple. Surtout chance vous permet d’influencer tout jeu de hasard en gagnant une manche alors que ce ne serait pas le cas.

Infravision : On répond Rouge ou Bleu à la personne qui déclare Infravision pour dire si on est chaud ou froid. Le camouflage et l’invisibilité ne sont pas immunisés à l’Infravision.

Peur : Certain personnage par habilité ou magie peuvent créer la terreur. A l’énonciation du mot « peur » figez et attender 3 secondes que joueurs vous indique le nombre de seconde où vous devrez fuir à la course. Mise en garde, soyez prudent quand vous fuit, sautez ou vous cachez, de soir comme de jour.

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